⚡ Protocol Stack의 시작과 socket
프로토콜 스택
TCP/IP의 데이터를 전기신호로 만들어 보낸다
네트워크 제어용 소프트웨어를 프로토콜 스택이라고 한다
브라우저가 건내준 메세지를 패킷에 저장하고 수신주소 등의 제어정보를 덧붙여
오류가 발생할시 패킷의 수정 및 통신의기본을 조절하는 역할
프로토콜 스택이 패킷을 LAN 어댑터(이더넷,무선 LAN으로 통신할때 쓰는 하드웨어)에
넘기면 LAN어댑터가 전기신호로 변환하여 전송
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1. 지금 사용하고 있는 이더넷은 국제표준에 적합하지 않다
이더넷 헤더(패킷의 맨앞에 제어정보)는 표준 이전사양을 따른다.
국제 표준의 헤더길이가 길어 효율이 안좋기 때문이다.
2. TCP/IP는 하나의 프로토콜이였는데 후에 둘로 나뉘었다.
3. 패킷을 사용하는 통신기술은 1960년대 컴퓨터의 데이터 통신을 위해 고안.
이를 통해 기존의 전화회선을 연결하여 연결된 상대와의 통신만 가능했던
불편함을 극복하였다.
데이터 송신의 구조
네트워크 애플리케이션(브라우저, 메일러, 웹서버, 메일서버 등)
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Socket 라이브러리 ( 리졸버를 통해 DNS서버 조회)
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OS내부( TCP(Transmission Control Protocol) 과 UDP(User Datagram Protocol)
브라우저나 메일 등 일반적 앱은 TCP를 사용하여 데이터 송수신,
DNS서버조회등 짧은 제어용 데이터 송수신은 UDP)
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OS내부(IP(Internet Protocol)프로토콜 : 패킷 송수신을 제어하는 부분,
패킷을 통신상대까지 운반)
패킷 : 분할된 데이터의 덩어리
IP내부 (ICMP(Internet Control Message Protocol),
ARP(Address Resolution Protocol))
ICMP : 패킷을 운반할때 발생하는 오류를 통지하거나 제어용 메세지 통지
ARP(아프) : IP주소에 대응하는 이더넷(수신처 라우터)의 MAC 주소를 조사할때 사용
MAC 주소 : LAN 방식의 기기가 사용하는 같은 형식의 주소(훗날 재설명)
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LAN 드라이버 : LAN어댑터의 하드웨어 제어,
LAN 어댑터가 실제 송, 수신 동작, 즉 케이블에 대해 신호를 송수신
순서는 바뀔 수 있으므로 흐름을 생각해주자
소켓
소켓의 실체는 통신제어용 제어정보
프로토콜 스택은 내부에 제어정보를 기록하는 메모리를 가지고 있는데
통신상대의 IP주소, 포트번호, 통신동작의 진행상태(응답여부, 경과시간 등) 를 기록한다.
그리고 이를 소켓이라 생각하면 된다
예시) netstat -ano 라는 명령어를 통해 윈도우의 소켓을 화면에 표시할 수 있다.
a : 통신중인것 뿐만 아니라 통신개시전의 것도 포함하여 표시
n : IP주소나 포트번호를 번호로 표시
o : 소켓을 사용하고 잇는 프로그램의 PID(process ID 프로그램 식별을 위해 OS가 할당)
참고사항 : UDP 프로토콜은 소켓을 상대 주소나 포트에 연결 하지 않으므로 *:*표시
state - LISTENING : 상대의 접속을 기다림 ESTABLISHED : 접속동작이 끝나고 데이터가 통신중인지 나타냄
IP주소가 0.0.0.0 이라는 것은 통신 시작 전이라 IP주소가 정해지지 않은것
복수의 LAN 어댑터를 장착하는 서버에서 접속동작을 특정 LAN어댑터에만 하고싶을때 기다리는 소켓이라도 IP주소를 할당해주면 된다.
Socket (라이브러리)을 호출했을때 프로토콜 스택의 동작
DNS조회하는 리졸버를 사용하는 부분에서는 UDP프로토콜을 사용하여 프로토콜 스택이 동작
그 이후의 애플리케이션의 동작에 대해서는 TCP 부분에서 담당
<디스크립터> = socket(<IPv4 사용>, <TCP 사용>, ... ) socket을 호출
위의 명령어에 따라 프로토콜 스택은 한개의 소켓을 만드는데
이때 제어정보를 기록할 메모리영역을 확보(OS 메모리 관리 모듈이용)하고 초기상태의 제어정보를 기록
소켓이 만들어지면 디스크립터를 애플리케이션에 알려주고
애플리케이션이 이후에 데이터 송수신을 프토토콜 스택에 의뢰할때 디스크립터를 알려주면
소켓 내에 기록된 통신 관련 정보를 프로토콜 스택은 바로 알수 있다.
출처: 성공과 실패를 결정하는 1%의 네트워크 원리
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